シーズ下でのBBの仕様を検証してみた@伊豆RJC練習マップ
だいぶ前ですが。
通常フィールドのBBはほぼ解析され尽くされてますが*1、シーズモードとなると、両手騎士のGvGerが少ないせいか、情報サイトなどの記述がはっきりせず、以前から気になっていました。
そこで、一時的にVit両手騎士となってBBを振るってみました。
今回の実験で得たデータから以下の仮説を立てました。っていうか面倒くさいので追加実験とかはせず、こうだと信じていくことにします!(長くなるので実験の詳細は省きます。)
基本は通常フィールドでの仕様と同じ。以下相違点
- (当然だが)対象となったキャラ自体はノックバックしない。
(シーズなので。これは検証するまでもなく正しい)
- 代わりに、8×8の当たり判定が後方に1マスだけ飛んでいく
別の言い方をすると、当たった人間の周囲1マスに8×8の当たり判定が発生するということですね。1マスずつキャラの間隔を空けてBBを撃つと連鎖するけど、2マスだと1回も連鎖しなかったのでほぼガチだと思っていいと思います。
これで、GvGで混戦状態の中、BBを撃つたびに「はたして本当に連鎖してるのかこれ!?」と夜も眠れない日々を過ごすこともなく自信を持って攻撃できますね!
しかし、この実験ではじめてBBを使ってみたわけですが(実験前に、Gvで使ってみたけど例によって本当に効果があったのか分からず悶々)修行すれば非常に強そうなスキルですね。ちゃんと(条件付きだけど)2Hitするから状態異常かけてもヒドラで撃ってもうまい! Wizの密集地帯にたどり着くことができたら、BB持ちの騎士1人で壊滅もありますね。これがBDSだと、Wizが1人2人落ちることならあるんですが、そうそう沈んでくれないし。
もちろんデメリットも通常フィールドと全く同じなので、BDSとは違ってかなり熟練しなければいけなさそうです。ガーターゾーンを把握して、そこでは戦闘を避けるなり別の戦術を用意するなりってのがまずだるそうです。んで、打つ前にちゃんと自キャラの方向を調整しなくちゃいけないのがさらにだるそうです。なんかだるいだるい言ってたらBDSに逃げるしかなさそうですね、いやそれはそれで安定度が高いからいいと思うんですが。
最後になりましたが、今回の実験に参加してくれたギルメンや溜まり場のみんなthx!